Bem-vindos à Atualização 6.15, aquela na qual mencionamos o Mundial pela primeira vez (cara, o tempo voa!). Com a proximidade das classificatórias regionais, tentaremos deixar o meta o mais prontinho para o Mundial. Dessa forma, as equipes poderão se classificar em condições semelhantes às que serão apresentadas no Mundial.
Dessa vez, nós focaremos no início do jogo e analisaremos mais profundamente a tática de inversão de rotas do meta do cenário profissional. A essência dessas mudanças é que estamos reduzindo a simetria entre as defesas das estruturas para que a rota inferior e a superior não sejam reflexos uma da outra. Se as torres tiverem uma mecânica de First Blood, a troca de torres exteriores não será mais um intercâmbio equivalente. Como prometido, nós vamos ajustar essas mudanças nas próximas atualizações, mas essas serão as últimas mudanças importantes que faremos até o final da temporada.
Além do início do jogo, nós também faremos uma análise da atual diversidade de campeões e vamos conter alguns dos que estão acima da curva (Hecarim) e estimular outros que estavam esquentando o banco (Kassadin?!). Caso você esteja se perguntando, isso inclui melhorias em Corki, sim! Alguns memes não morrem jamais.
E por hoje é só! Vá dar um First Blood em uma torre e nos vemos no Rift!
- Nyksund
- Luqi
- Jigu
- Justiseek
-- CAMPEÕES --
Braum
Dano da passiva reduzido nos níveis iniciais. Dano do Q reduzido.
Os inimigos de Braum que são atingidos por Golpes Concussivos precisam fazer uma difícil escolha: se arriscar a sofrer o atordoamento para continuar a abater tropas ou coletar menos recursos para conseguir sobreviver. Atualmente, o dano que Braum causa no início do jogo faz com que as duas opções sejam ruins, pois os inimigos que não forem destruídos imediatamente por Golpes Concussivos, mais cedo ou mais tarde serão detonados pela Mordida do Inverno. Nós vamos reprimir os socos do grandão na rota para que os adversários tenham alguma chance de sucesso.
Passiva - Golpes Concussivos
DANO40-176 (dos níveis 1 a 18) ⇒ 26-196 (dos níveis 1 a 18)
Q - Mordida do Inverno
DANO70/115/160/205/250 ⇒ 60/105/150/195/240
Corki
Tempo de Recarga da Passiva reduzido.
Em comparação com o desempenho consistente que exibiu no início do ano, Corki está deixando a desejar em relação aos outros. Se os Pacotes aparecerem com mais frequência, Corki terá mais oportunidades de mostrar como é perigoso.
Passiva - Munição Hextec
TEMPO DE RECARGA DO PACOTE300 segundos ⇒ 240 segundos
Hecarim
Dano de Ataque e Dano do Q reduzidos.
Para um tanque resistente que acumula muitos recursos até chegar ao final do jogo, Hecarim está forte demais no início. Atualmente, ele está coletando recursos e escalando um pouco rápido demais, o que faz com que ele consiga destruir alvos sem precisar construir muitos itens de dano. Hecarim deveria precisar trotar antes de galopar. Nós vamos diminuir seu dano base para que ele precise investir mais em dano se quiser abater inimigos com golpes únicos.
Geral
DANO DE ATAQUE BASE61,37 ⇒ 58
Q - Enfurecido
DANO60/95/130/165/200 ⇒ 50/85/120/155/190
Illaoi
Os tentáculos ficam visíveis nos arbustos para inimigos dentro do raio de visão.
Quando os tentáculos de Illaoi estão escondidos nos arbustos, os inimigos não conseguem determinar a quantidade de dano que ela é capaz de aplicar. Mas determinar isso é apenas metade da batalha, pois sem conseguir visualizar um tentáculo, não há como destrui-lo. Juntas, essas mudanças ajudarão os inimigos de Illaoi a determinar o nível de perigo a que estão expostos e a lidar com os tentáculo da melhor maneira.
Passiva - Profetisa de um Deus Ancião
NOVOO QUE TEM ATRÁS DO ARBUSTOOs tentáculos agora ficam visíveis nos arbustos para campeões inimigos dentro de seus raios de visão.
Jarvan IV
Velocidade de Ataque do E aumentada.
Jarvan está tendo dificuldades para terminar suas primeiras limpezas da selva com Vida suficiente para seguir em frente sem retornar à base. Isso é dureza para um campeão especialista em executar emboscadas no início do jogo. O combo E+Q "jogar bandeira e arrastar" é uma poderosa ferramenta de iniciação, mas o deixa ao alcance da retaliação dos inimigos.
Nós vamos acelerar o tempo de limpeza de Jarvan para que ele possa sair da selva com uma quantidade aceitável de Vida; afinal de contas, monstros mortos não contra-atacam. Isso dá a Jarvan mais oportunidades de realizar emboscadas para sua equipe sem ter que recuperar o fôlego primeiro.
E - Estandarte Demaciano
VELOCIDADE DE ATAQUE PASSIVA10/13/16/19/22% ⇒ 15/17,5/20/22,5/25%
AURA DA VELOCIDADE DE ATAQUE ATIVA10/13/16/19/22% ⇒15/17,5/20/22,5/25%
Karma
O E concede menos escudo e não concede mais escudo a tropas. A velocidade do E com Mantra escala com o nível de habilidade do E.
O problema de Karma é simples; ela está fazendo as coisas certas, mas está fazendo um pouco bem demais. Por exemplo, Inspiração (e sua forma em Mantra, Afronta) está oferecendo muita segurança e desengajamento desde o início. Alguns ajustes na potência dessas habilidades deverão fazer com que as qualidades de suporte da Iluminada não sejam tão dominantes.
E - Inspiração
REMOVIDOTROPAS INSPIRADASNão pode mais atingir tropas
QUANTIDADE DE ESCUDO80/110/140/170/200 ⇒ 70/100/130/160/190
Mantra E - Afronta
VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL60% em todos os níveis de habilidade⇒ 40/45/50/55/60% (escala com o nível de habilidade em E - Inspiração)
Kassadin
Dano do Q aumentado, custo do E reduzido.
Jogar com Kassadin exige um grande apoio de toda a equipe, mas as recompensas são uma alta quantidade de dano e mobilidade inigualável. Atualmente, porém, Kassadin não tem conseguido enfrentar na rota nem alguns magos contra os quais ele deveria ter vantagem. O potencial de escalada de Kassadin ainda está atrelado a um início de jogo incerto, mas algumas melhorias na fase de rotas deverão fazer com que mais equipes consigam obter retorno ao investir no Andarilho do Vazio.
Q - Esfera Nula
DANO70/95/120/145/170 ⇒ 65/95/125/155/185
W - Lâmina Ínfera
CORREÇÃO DE BUGCorrigido um bug que fazia com que o Dano Mágico passivo da Lâmina Ínfera não fosse aplicado às torres após a ativação
E - Força de Pulso
CUSTO80 de Mana em todos os níveis de habilidade ⇒ 60/65/70/75/80 de Mana
Malzahar
Tempo de Recarga da passiva aumentado. O escudo da passiva perde o efeito mais rápido.
Embora Oscilação do Vazio permita que Malzahar jogue agressivamente sem temer todos os feitiços que vêm em sua direção, os inimigos devem poder tirar proveito da imobilidade dele depois de retirar seu escudo. Atualmente, sua janela de proteção é simplesmente longa demais, permitindo que ele se refugie em uma posição segura durante o tempo que sua passiva leva para recarregar.
Passiva - Oscilação do Vazio
TEMPO DE RECARGA30/18/10/6 segundos (nos níveis 1/6/11/16) ⇒30/24/18/12 segundos (nos níveis 1/6/11/16)
DURAÇÃO DO ESCUDO1 segundo após receber dano ⇒ 0,25 segundos após receber dano
Nidalee
Dano do Q na forma Humana e Puma aumentado. O R deixa de zerar o ataque básico de Nidalee.
As mudanças em funcionalidades podem ser controversas, por isso nós queremos esclarecer por que o Aspecto do Puma não zera mais o ataque básico de Nidalee. Vamos direto ao ponto: o padrão de dano dessas reinicializações estão acabando com os aspectos exclusivos da mecânica de jogo de Nidalee.
No momento, as reinicializações do ataque de Nidalee no R significamliteralmente dano grátis. As otimizações voltadas para elas vêm às custas de outras decisões de mecânicas de jogo, por exemplo, trocar de forma para usar as habilidades que cada forma oferece. Nossa tentativa de fazer o balanceamento em torno desta otimização agravaram o problema, pois a redução da força das habilidades de Nidalee deixaram as reinicializações muito mais poderosas em contraste. Isso também não a deixou em uma condição de equilíbrio.
A essa altura, temos algumas opções. Continuar a ajustar o kit de Nidalee, eliminando a contrapartida de sua mecânica de jogo de assassina e de recompensas baseadas em riscos. Atribuir custos/tempos de recarga significativos ao Aspecto do Puma, limitando o acesso às reinicializações de ataque e a tudo o mais que a inversão de formas permite. Fazer uma reformulação, colocando um kit que pode até funcionar bem sem as reinicializações do R. Ou remover as reinicializações e devolver a potência das habilidades de Nidalee. Esta última é a opção que nós escolhemos.
Queremos deixar claro que não estamos condenando as verificações de habilidades mecânicas ou os limites máximos de maestria para Nidalee ou do League como um todo. Esta mecânica específica criou profundos problemas para esta campeã específica e por esse motivo nós vamos removê-la. Com este obstáculo fora do caminho, teremos melhores condições de balancear Nidalee no futuro.
Q - Arremessar Lança
DANO MÍNIMO60/77,5/95/112,5/130 ⇒ 70/85/100/115/130
DANO MÁXIMO180/232,5/285/337,5/390 ⇒ 210/255/300/345/390
Puma Q - Bote
DANO MÍNIMO4/20/50/90 ⇒ 5/30/55/80
DANO MÁXIMO8/45/125/248 ⇒ 10/67,5/137,5/220
MULTIPLICADOR0,33 de Poder de Habilidade ⇒ 0,4 de Poder de Habilidade
DANO DA CAÇADA AUMENTADO33% de dano adicional ao alvo caçado ⇒ 40% de dano adicional ao alvo caçado
Puma W - Investida
CORREÇÃO DE BUGO minimapa não mais intercepta o cursor quando Nidalee conjura Investida. Em outras palavras, ela não saltará em uma direção aleatória se o cursor estiver flutuando sobre o minimapa.
R - Aspecto do Puma
REMOVIDOLANÇAS VELOZESDeixa de reinicializar o ataque básico de Nidalee
Puma R - Aspecto do Puma
REMOVIDOGOLPES RÁPIDOSDeixa de reinicializar o ataque básico de Nidalee
Renekton
Dano por segundo aumentado nos níveis iniciais. Concede Fúria na conjuração.
Historicamente, Renekton sempre serviu como referência na rota superior; se você não consegue lidar com a força dele no início do jogo, provavelmente você não pertence a este lugar impiedoso. No entanto, no nível 6, Dominus não está proporcionando o aumento de poder necessário para pressionar os inimigos ou criar uma liderança das tropas. Nós vamos atribuir mais poder à Dominus nos níveis de habilidade iniciais para restaurar o saudável temor que todos nutrem por este crocodilo.
R - Dominus
DANO30/60/120 por segundo ⇒ 40/80/120 por segundo
NOVOQUE NÃO VAI DAR O QUEGanha 20 de Fúria na conjuração
Shen
Regeneração de Vida reduzida.
Considerando a quantidade de ferramentas defensivas que Shen tem a sua disposição, os inimigos que conseguirem tocar em sua barra de Vida deveriam ser recompensados com uma chance real de colocá-lo para fora da rota. No momento, esse dano é rapidamente superado à medida que a regeneração de Vida de Shen engrena no plano de fundo. Shen deveria conquistar sua permanência na rota por meio da utilização cuidadosa dos seus tempos de recarga defensivos, em vez de se confiar nos atributos base para sair de situações complicadas.
Geral
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE10 ⇒ 8,5
Shyvana
R gera mais fúria passivamente.
A Descida do Dragão dá a Shyvana a habilidade de realizar ótimas jogadas de iniciação para sua equipe, mesmo estando na retaguarda. Isso funciona como uma válvula de escape, permitindo que Shyvana se mantenha imune ao "excesso ou a falta" de balanceamento. Nós vamos melhorar o tempo de atividade da Descida do Dragão no início do jogo para garantir que Shyvana contribua consistentemente com sua equipe.
R - Descida do Dragão
RECEBIMENTO DE FÚRIA PASSIVA POR SEGUNDO0,66/1,33/2 ⇒ 1/1,5/2
Sona
W cura menos. Aumento da própria velocidade de movimento do E reduzido. Essas mudanças foram parcialmente implementadas na última atualização.
Nós fizemos duas mudanças de balanceamento em Sona entre as atualizações e estamos colocando-as aqui para que vocês saibam. Além disso, nós também estamos corrigindo um bug em Ária da Perseverança que estava contribuindo para o recente aumento de poder dessa habilidade.
W - Ária da Perseverança
CORREÇÃO DE BUGCorrigido um bug em que Ária da Perseverança podia ser conjurada imediatamente após Canção da Celeridade, em vez de precisar esperar o fim do breve Tempo de Recarga "global" depois que Sona conjura uma habilidade básica
Mudanças nas correções da atualização 6.14
Só um lembrete.
Sabíamos, ao chegar na 6.14, que aumentar a velocidade da mecânica de jogo de Sona seria uma tremenda diferença. Embora tenhamos compensado em outros aspectos, ficou claro no momento que os ajustes não foram o suficiente para mantê-la alinhada. Vamos fazer algumas mudanças para torná-la mais branda novamente.
W - Ária da Perseverança
CURA40/65/90/115/140 ⇒ 35/55/75/95/115
E - Canção da Celeridade
VELOCIDADE DE MOVIMENTO PRÓPRIA16/17/18/19/20% ⇒13/14/15/16/17%
Taliyah
Tempo de Recarga do R aumentado.
Apesar de Taliyah ter perdido um pouco do poder de dano na 6.14, os Tecelões de Pedras mais experientes ainda estão detonando os adversários. Considerando sua força consistente na fase de rotas, nós vamos tentar reduzir a frequência com que Taliyah consegue levar essa força para o resto do mapa. Embora mover-se pelo mapa (e surfar sobre pedras) seja essencial para o sucesso de Talyiah, alinhar o Muro da Tecelã com os outros efeitos globais coloca menos pressão nas rotas laterais quando ela começa a acumular seus benefícios.
R - Muro da Tecelã
TEMPO DE RECARGA160/140/120 segundos ⇒ 180/150/120 segundos
Vayne
O Q causa dano a torres e inibidores.
Vayne depende da velocidade de ataque para que seu dano (via Flechas de Prata e Espada do Rei Destruído) tenha maior impacto e isso a torna incrivelmente boa em abater campeões, mas não tão boa em atingir estruturas. Pontos fortes e fracos bem definidos são importantes para manter a individualidade dos campeões, mas no caso de Vayne, sua deficiência em causar dano em estruturas a torna muito inconstante. Considerando que atiradores deveriam conseguir destruir torres, nós vamos dar uma forcinha para que a Caçadora Noturna lute melhor contra objetos inanimados.
Enquanto analisávamos Vayne, aproveitamos a oportunidade para deixar os acertos críticos de Rolamento mais consistentes com outros ataques poderosos - ou as duas metades do ataque conseguem acertos críticos ou nenhuma das duas consegue. Chega de acertos críticos pela metade!
Q - Rolamento
NOVOROLAMENTO DE ROCHASAgora causa dano adicional em estruturas
CONSISTÊNCIA CRÍTICAO dano adicional de Rolamento e o ataque básico de Vayne não causam mais acertos críticos individualmente. Se um causa um acerto crítico, o outro também causa.
Viktor
O R só recebe seu bônus de velocidade de retorno quando o alvo de Viktor é ele mesmo.
Para os que ainda não sabem, a Tempestade do Caos sempre se move na velocidade máxima em direção a Viktor. A ideia é que ele pode chamar a tempestade para se concentrar em um alvo que está muito em cima dele. Atualmente, a definição de "em direção a" é generosa demais com Viktor, dando velocidade máxima a Tempestade do Caos em qualquer situação que não seja se afastando dele. Nós vamos ajustar a mecânica para que ela só seja disparada quando Viktor pedir explicitamente.
R - Tempestade do Caos
CAOS CONTROLADOA Tempestade do Caos agora só conta como "retorno" (se move na velocidade máxima independente da distância) se o alvo de Viktor for ele mesmo
Vladimir
Velocidade de Movimento reduzida. Tempo de Recarga do W aumentado.
Tradicionalmente, Vladimir costumava depender da Poça de Sangue para escapar de emboscadas, mas a meia-temporada adicionou vários outros meios de fuga para ele usar (velocidade de movimento de Ímpeto Vermelho, Protocinturão, Fantasma). Faz sentido que Vlad se torne extremamente escorregadio depois de investir nessas opções, mas ter uma ótima capacidade de fuga desde o início está fazendo com que ninguém nunca consiga atingi-lo quando ele é pego em condições desfavoráveis.
Geral
VELOCIDADE DE MOVIMENTO335 ⇒ 330
W - Poça de Sangue
TEMPO DE RECARGA26/23/20/17/14 segundos ⇒ 28/25/22/19/16 segundos
Zac
Estilingue Elástico não mais distancia o zoom em direções esquisitas.
E - Estilingue Elástico
CORREÇÃO DE BUGO minimapa não mais intercepta o cursor quando Zac conjura Estilingue Elástico. Em outras palavras, ele não saltará em uma direção aleatória se o cursor estiver flutuando sobre o minimapa.
Zyra
Dano do Q e multiplicador do PdH aumentados.
Antes dos ajustes feitos na IA das plantas na 6.13, Zyra estava conseguindo fazer bastante pressão com suas plantas sem nem precisar usar qualquer feitiço. Agora que suas plantas estão causando menos dano, está bem claro que os feitiços não estão dando conta do recado. Como é uma maga frágil, Zyra deveria ser recompensada por se arriscar a jogar agressivamente quando suas habilidades entram em ação.
Q - Farpas Mortais
DANO60/90/120/150/180 ⇒ 60/95/130/165/200
MULTIPLICADOR0,55 de Poder de Habilidade ⇒ 0,6 de Poder de Habilidade
Nenhum comentário:
Postar um comentário